Karta postaci - Dorosły
▲ Tworzenie kart postaci szczegółowo opisane jest we wzorze.
▲ Po najechaniu myszką na daną biegłość będzie można zobaczyć jej opis.
▲ Po naciśnięciu "Generuj kartę" zostaniesz przeniesiony na stronę z widokiem poglądowym karty oraz kodem, który należy skopiować i wkleić utworzonego tematu w kartotece.
▲ Strona posiada automatyczny zapis po wyłączeniu okna przeglądarki można powrócić do wpisanych wcześniej danych. Mimo wszystko lepiej posiadać kopię biografii postaci.
▲ Postaci rodów szlacheckich oraz mugolaków mają automatycznie dodawaną odpowiednią biegłość - nie należy ich wybierać z listy.

▲ Wszelkie pytania, problemy techniczne oraz wątpliwości związane z obsługą generatora prosimy kierować do Drew Macnair.



Data urodzenia:
Nazwisko matki:
Miejsce zamieszkania:
Czystość krwi:
Status majątkowy:
Zawód:
Waga:
Wzrost:
Kolor włosów:
Kolor oczu:
Znaki szczególne:
Szkoła i dom:
Forma patronusa:
Bogin:
Zapach amortencji:
Widok w Ain Eingarp:
Pasja, zainteresowania:
Drużyna Quidditcha, której postać kibicuje:
Wykonywane aktywności:
Jakiej muzyki słucha?:
Zajęty wizerunek (imię i nazwisko):
Różdżka - Ilość cali:
Drewno:
Rdzeń:
Link do obrazka:

Biografia:
Patronus:
Statystyki i biegłości
▲ Postaci rodów szlacheckich (savoir-vivre) oraz mugolaków (mugoloznawstwo) mają automatycznie dodawaną odpowiednią biegłość - nie należy wybierać ich z listy.
▲ Półgobliny i Półolbrzymy mają automatyczną dodawaną biegłość odporności magicznej wraz z wartością - nie należy wybierać ich z listy. Dodatkowo Półgobliny mają do rozdysponowania 75 punktów biegłości.
JęzykPoziom biegłości
Biegłości podstawowePoziom biegłości
Anatomia:Wiedza o biologii człowieka, jego anatomii, budowie. Odzwierciedla również umiejętność pierwszej pomocy (ale wciąż nie pozwala na rzucanie zaklęć z magii leczniczej, jeśli postać nie posiada odpowiedniej statystyki, nie daje również bonusu do tych zaklęć). Wymagana u medyków. Wyraża bonus do losowania ingrediencji anatomicznych.
Astronomia:Znajomość mapy nieba, wiedza o gwiazdach, księżycu (oraz pełni) i innych ciałach astralnych. Poziom I wiąże się z umiejętnością nawigacji - postać posiadająca rozwiniętą biegłość potrafi odnajdować się w terenie na podstawie nieba, wyższe poziomy pozwalają skuteczniej wykorzystywać siłę gwiazd w trakcie warzenia eliksirów i zwiększają ilość ich porcji przy jednorazowym tworzeniu. Więcej w tym temacie.
Historia Magii: Wiedza o historii czarodziejskiego świata, polityce, genealogii, heraldyce, dawnych rodach, legendach, etc. Brak biegłości wskazuje na ignorancję i brak rozeznania w aktualnej sytuacji politycznej. Wymagana zwłaszcza wśród postaci aspirujących do świata polityki.
Kokieteria:Kokieteria to sposób komunikacji, korzystanie z fizyczności celem zaskarbienia sobie przychylności innych, świadomość ciała. Ma znaczenie w sytuacji, w której postać próbuje coś osiągnąć wbrew innej postaci i z premedytacją usiłuje przekonać ją do swoich celów, wykorzystując w tym celu charyzmę bazującą na aparycji, nie autorytecie. Wymaga odegrania odpowiedniego do posiadanego poziomu biegłości. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie.
Kłamstwo:Umiejętność ukrywania prawdy, panowania nad ekspresją twarzy, udawania, aktorstwa. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie.
Numerologia:Nauka o magii liczb, jej znajomość wymagana jest do prowadzenia niektórych badań naukowych niezbędna do tworzenia nowych zaklęć oraz przedmiotów. Bazuje na niej większość teorii ogólnomagicznych.
Opieka nad magicznymi zwierzętami:Znajomość magicznych zwierząt, umiejętność opieki nad nimi, nauka o ich zwyczajach, zachowaniach, etc. Umożliwia nie tylko rozpoznawanie dzikich stworzeń, ale także przewidywanie ich zachowań oraz wiedzę na temat ich słabości. Może dawać bonus do rzutu w przypadku bezpośredniego kontaktu ze zwierzętami. Wspomaga uzyskiwanie ingrediencji zwierzęcych.
Perswazja:Umiejętność słownego przekonywania do swoich racji, siła przebicia, charyzmy, wykorzystywanie swojej pozycji, kontaktów, skupia się na skutecznym dialogu oraz ukazaniu adekwatnego autorytetu w danej dziedzinie. Wymaga odegrania odpowiedniego do posiadanego poziomu biegłości. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie.
Starożytne runy:Pisanie i czytanie starożytnych run. Znajomość pisma runicznego umożliwia nakładanie i łamanie klątw.
Spostrzegawczość:Przeszukiwanie, wypatrywanie, wynajdywanie śladów, odcisków, czytanie emocji. Również węch, słuch, smak, czucie.
Skradanie: Umiejętność cichego poruszania się, maskowania obecności, bezszelestnego pokonywania przeszkód, nie zwracania na siebie uwagi nienaturalnym zachowaniem, wynajdywanie kryjówek, ukrywania się, korzystania z cienia, umiejętności wtapiania się w tłum.
Zastraszanie:Agresywna perswazja wsparta przymiotami postaci wyróżniającymi ją z tłumu (wysoki wzrost, siła mięśniowa) lub cechami wyróżniającymi ją w sposób negatywny (tatuaż, nóż), zastraszaniem nie są wysublimowane szantaże ani retoryczne przekonywanie do swoich racji nawet, jeżeli ta retoryka nosi znamiona groźby i wzbudza strach. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie.
Zielarstwo:Wiedza o pielęgnacji oraz zastosowaniu magicznych roślin. Umożliwia rozpoznawanie dzikiej flory oraz radzenie sobie z nią - np. w przypadku diabelskich sideł. Gwarantuje bonus do rzutów na roślinne ingrediencje alchemiczne - ich wysokość różni się od tej przytoczonej wyżej, więcej o niej można przeczytać tutaj>.
Zręczne Ręce: Umiejętność dokonywania drobnych zręcznych czynności przy pomocy dłoni; kradzieży, również kieszonkowej, ale i włamywania się i pokonywania zamków niemagicznymi sposobami, przełamywanie zabezpieczeń bez pomocy magii (np. ściągnięcie laku z listu i ponowne go nałożenie w sposób niepostrzeżony). Zręczne ręce mogą być przydatne również w trakcie wykonywania różnego rodzaju sztuczek, oszustw w trakcie gier hazardowych i nie tylko, bierze się ją pod uwagę przy próbach podrzucania innym przedmiotów, etc.
Biegłości specjalnePoziom biegłości
Ekonomia:Umiejętności zarządzania, gospodarowania majątkiem i inwestycji, planowania, rozeznanie w finansach. Premia z umiejętności stanowi comiesięczne dodatkowe oprocentowanie od generalnego zarobku (opowiadanie z pracą) w skrytce bankowej, kolejno: +10% na I poziomie, +40% na II i +80% na III (gracz dopisuje zysk w skrytce samodzielnie za każdy miesiąc, zaokrąglając wartość do pełnej zgodnie z zasadami matematyki).
Odporność magiczna:Odporność magiczna, zawsze nabyta, wykorzystywana w trakcie rzutów obronnych na niektóre potężne zaklęcia. Zakupienie biegłości pozwala na wyliczenie bonusu odpornościowego równego sumie wszystkich wydanych PB powyżej wartości 70, włączając w to PB biegłości fabularnych (Zakon Feniksa/Rycerze Walpurgii). Zakup biegłości kosztuje 5 PB, jednak można ją wzmacniać tak jak inne bez ograniczenia (wówczas wartość odporności zostaje podniesiona również o wydane na tę biegłość punkty powyżej 5).
Mugoloznawstwo:Umożliwia postaci rozumienie mugolskiego świata. Występuje na trzech poziomach. Poziom I - umiejętność odnalezienia się w mugolskim świecie, posługiwania się mugolskimi pieniędzmi, przejścia przez ulicę; czarodziej dopiero z tą biegłością zaczyna rozumieć podstawy mugolskiego świata i wie, że samochód to nie stalowy smok. Poziom II - duży kontakt z mugolskim światem; czarodziej może posiadać prawo jazdy, używa elektryczności i rozumie działanie sprzętów takich jak telewizor. Poziom III - korzystanie z broni palnej. Postaci mugolaków otrzymują tę biegłość za darmo na poziomie II, a postaci półkrwi wychowane przez jednego z rodziców mugola - na I poziomie.
Wytrzymałość fizyczna:Oznacza wewnętrzną wytrzymałość organizmu, psychiczną i fizyczną, fizyczny ciężar (choroba, trudne warunki, upojenie alkoholowe, zatrucie), jaki postać jest w stanie znieść, możliwość działania pomimo bólu; bonus z niej jest bezpośrednio dodawany do punktów żywotności postaci (obliczanej wzorem: [wartość stała] + sprawność x2 + bonus z biegłości). Bonusy z wytrzymałości fizycznej prezentują się następująco: I poziom daje +5, II +10, III +30, IV +60, V +100. Nadto każdy poziom wytrzymałości fizycznej począwszy od II podwyższa o 5 granicę otrzymywanych obrażeń wyznaczającą rany I, II i III stopnia (więcej).
Savoir-vivre:Znajomość towarzyskich konwenansów, zwyczajów i reguł grzeczności na poziomie zaawansowanym. Przeważnie odnosić się będzie do wszelkich form towarzyskich związanych z życiem klas wyższych oraz zwyczajów poszczególnych rodów szlacheckich, dotyczy protokołu dyplomatycznego, zasad zachowania na balach najwyższej rangi. Poziom II dotyczy ścisłej elity. Jeżeli mężczyzna pojmuje za żonę czystokrwistą kobietę spoza arystokracji musi ona posiadać tę biegłość na II poziomie. Arystokraci otrzymują tę biegłość za darmo na II poziomie, dzieci szlachetnej krwi - na I poziomie.
Szczęście: Występuje na trzech poziomach. Poziom I - ochrona przed efektem krytycznej jedynki. Poziom II - pozwala raz przerzucić wybraną kostkę w trakcie wydarzenia z udziałem mistrza gry; liczy się drugi wynik. Poziom III - pozwala raz przerzucić wybraną kostkę w trakcie wydarzenia z udziałem mistrza gry; liczy się lepszy wynik.
Sztuka i RzemiosłoPoziom biegłości
Literatura (tworzenie ):Umiejętność pisania poezji bądź prozy; jeżeli postać tworzy zarówno prozę, jak i poezję, biegłość dla każdej z umiejętności musi zostać wykupiona osobno.
Literatura (wiedza):Znajomość dzieł literackich. Poziom I oznacza podstawową znajomość nazwisk i dzieł największych literatów, ogólna wiedza na temat epok; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat kontekstu biograficznego i historycznego autorów, dokładną znajomość epok i charakterystycznych dla nich stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z literaturą, a także jej analizą.
Malarstwo (tworzenie):Umiejętność malowania, rysowania, tworzenia grafik - talent do sztuk plastycznych.
Malarstwo (wiedza):Znajomość malarstwa. Poziom I umożliwia rozpoznawanie najbardziej znanych dzieł i ich twórców, daje ogólną wiedzę na temat stylów; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat biografii i twórczości artystów, dokładna znajomość cech charakterystycznych dla danych stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z malarstwem, a także jego analizą.
Muzyka ():Umiejętność śpiewu bądź gry na danym instrumencie; jeżeli postać gra na więcej niż jednym instrumencie, biegłość dla każdego z nich musi zostać wykupiona osobno.
Muzyka (wiedza):Wiedza na temat muzyki oraz tańca, jej historii, znanych muzykach oraz kompozytorach. Poziom I oznacza znajomość nazwisk i dzieł największych osobistości zapisanych w historii muzyki, umiejętność czytania nut; poziom II - dobrą znajomość także tych mniej znanych, umiejętność komponowania; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z muzyką, a także jej analizą, w "Jaka to melodia" taka postać zawsze rozpoznaje utwór po pierwszej nutce.
Różdżkarstwo:Umiejętność tworzenia, dobierania i rozpoznawania różdżek, wiedza o nich; ich magii, zwyczajach, rdzeniach. Biegłość dostępna wyłącznie dla postaci pochodzących z rodziny Ollivander.
Rzeźba (tworzenie):Umiejętność tworzenia rzeźb.
Rzeźba (wiedza):Wiedza o rzeźbie artystycznej oraz architekturze. Poziom I umożliwia rozpoznawanie najbardziej znanych dzieł i ich twórców, daje ogólną wiedzę na temat stylów; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat biografii i twórczości artystów, dokładna znajomość cech charakterystycznych dla danych stylów i okresów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z rzeźbą oraz architekturą, a także jej analizą.
Wróżbiarstwo:Sztuka magiczna, wiedza o wróżeniu za pomocą rekwizytów (fusów, kart Tarota, etc.); wróżbiarstwo ma szczególne znaczenie u jasnowidzów.
Katalog biegłości związanych ze sztuką jest raczej zamknięty, w biegłościach związanych z rzemiosłem i wytwórstwem wskazać należy zwłaszcza takie jak gotowanie, krawiectwo, wytwórstwo magicznych przedmiotów, etc.
:
:
:
:
:
AktywnośćPoziom biegłości
Latanie na miotle:Miotła jest podstawowym środkiem transportu czarodziejów, jest bezpieczniejsza i niesie za sobą mniej niedogodności niż teleportacja, miotły używa się również do większości czarodziejskich sportów.
Quidditch:Obejmuje znajomość zasad gry, poruszania się po boisku, a także typowych dla tego sportu przepisów, formacji i kombinacji taktycznych. Do grania w szkolnej drużynie Quidditcha wymagany jest I stopień, dla postaci, które były w szkole gwiazdami lub kapitanami - II stopień, zaś dla osób zajmujących się tym zawodowo - II i III.
Quodpot:Amerykańska odmiana quidditcha.
Pływanie:Umiejętność pływania.
Taniec balowy:Tańce standardowe (foxtrot, tango, walc angielski, walc wiedeński), tańce salonowe (lansjer, kontredans). Umiejętność niezbędna na arystokratycznych salonach.
Taniec klasyczny(balet):Umiejętność tańczenia baletu.
Taniec współczesny:Tańce znane z magicznych potańcówek - cha-cha, rock 'n' roll, tańce swingowe (w tym jive).
Szermierka:Sztuka władania bronią białą i znajomość zasad dyscypliny sportowej. Głównie uprawiana na salonach.
Walka wręcz:Wymagana na I poziomie, by móc wystosować ciosy silne oraz blokować ciosy i na II, by móc wystosować ciosy potężne oraz stosować kontratak. Szczegóły w temacie.
:
:
:
:
:
:
GenetykaPoziom biegłości
Biegłości fabularnePoziom biegłości
Biegłości fabularne - organizacja:
Rozpoznawalność:
Razem:
▲ Do rozdysponowania wedle własnego uznania posiadasz 30 punktów statystyk.
Nie dodawaj do poniższej tabeli bonusów związanych z wybraną różdżką, po wygenerowaniu karty dodadzą się one automatycznie.
StatystykaWartość
Uroki:
OPCM:
Transmutacja:
Leczenie:
Eliksiry:
Czarna Magia:
Punkty do rozdania między sprawność, a zwinność (z uwzględnieniem bonusu za Aktywności):
Sprawność:
Zwinność:
Razem: